L'obiettivo del corso è quello di fornire una conoscenza approfondita delle discipline STEAM utilizzando contenuti innovativi che siano interdisciplinari e inclusivi. Saranno dunque identificate pratiche didattiche che si basano sull'interazione tra metodologie, contenuti, dispositivi ed ambienti per realizzare esperienze di apprendimento complete e coinvolgenti che promuovano il pensiero critico, la gestione, la comunicazione, l'interdisciplinarietà.
I partecipanti saranno in grado di:
- progettare attività laboratoriali personalizzate ed inclusive utilizzando software gratuito e hardware di basso costo, al fine di promuovere e potenziare le discipline STEAM.
- di realizzare autonomamente attività STEAM, utilizzando le tecnologie disponibili e le metodologie didattiche più efficaci;
- di sviluppare le competenze necessarie per creare attività STEAM coinvolgenti e motivanti, adattate alle esigenze di ogni studente, in un'ottica di inclusione e personalizzazione;
- adattare le attività didattiche alle esigenze di ogni studente, valorizzando la diversità e l'inclusione.
Gli insegnanti saranno guidati in questo percorso attraverso metodologie didattiche innovative, che promuovono l'interazione e la collaborazione tra gli studenti, favorendo un apprendimento attivo e coinvolgente.
Docente: Michele Maffucci
Programma
Il corso prevede lo sviluppo di competenze in diversi ambiti, tra cui:
- metodologie e strategie didattiche innovative, finalizzate al raggiungimento dei traguardi di competenza previsti nel I e II ciclo di istruzione;
- strategie progettuali e strumenti per sviluppare un approccio efficace ed inclusivo, con particolare attenzione ai raccordi interdisciplinari: costruzione di progetti didattici STEAM, con la gestione del tempo di lavoro, la documentazione e la condivisione dei risultati;
- la creazione di contenuti digitali interattivi, attraverso l'utilizzo di software specifici;
- comprensione del mondo che ci circonda, attraverso la creazione di oggetti fisici interattivi utilizzando le nuove tecnologie, Coding e robotica educativa.
Il corso prevede lo sviluppo di competenze in diversi ambiti, tra cui:
- metodologie e strategie didattiche innovative, finalizzate al raggiungimento dei traguardi di competenza previsti nel I e II ciclo di istruzione;
- strategie progettuali e strumenti per sviluppare un approccio efficace ed inclusivo, con particolare attenzione ai raccordi interdisciplinari: costruzione di progetti didattici STEAM, con la gestione del tempo di lavoro, la documentazione e la condivisione dei risultati;
- la creazione di contenuti digitali interattivi, attraverso l'utilizzo di software specifici;
- comprensione del mondo che ci circonda, attraverso la creazione di oggetti fisici interattivi utilizzando le nuove tecnologie, Coding e robotica educativa.
- Creatore di corsi: Stefano Cesinaro